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A vida está ON

Vamos conhecer conceitos e paradigmas dessa nova forma de ver e pensar a educação.

texto  Eliane Schlemmer

Ei, você! Sim, você mesmo que está lendo, vamos viajar? 

Como assim? Você deve estar pensando… Estou aqui querendo compreender o que é a Educação OnLIFE e essa autora que eu nem sei quem é me convida a viajar em plena pandemia da covid-19? 

Mas será que você não sabe quem eu sou? Pode até nunca ter estado comigo fisicamente mas, pelo Google, pode obter rapidinho informações sobre mim em texto, áudio, vídeo e imagens; algumas publicadas por mim, outras por pessoas que me conhecem (ou não) e, outras ainda, por algoritmos. Nessa busca, você vai saber que além de perfis em mídias sociais, tenho um avatar em 3D que me possibilita e-habitar mundos de natureza digital em 3D, em plataformas de Mundo Aberto. Muito prazer, essa sou eu nos multiversos digitais que e-habito e que me habitam. 

Você pode ter encontrado meus contatos e me chamar para conversar. Talvez eu não consiga responder em tempo real, mas buscarei saber sobre você no Google, Instagram, LinkedIn, Twitter, Facebook etc. Se for pesquisador, no Google Acadêmico, Plataforma Lattes, ResearchGate, Orcid… e responderei assim que possível. Quem sabe, possamos até nos encontrar fisicamente num espaço geograficamente delimitado. 

Se você estiver geograficamente distante ou impossibilitado de se deslocar fisicamente, podemos nos encontrar no Meet, Teams, Zoom, quaisquer plataformas digitais, nas quais podemos manter um diálogo em tempo síncrono, via telepresença, em que as nossas próprias imagem e voz são digitalizadas (traduzidas em bit) e, pela conectividade (sinal digital da internet), chegam remotamente a diferentes espaços geográficos. Podemos ainda nos conectar pelo Instagram, Facebook ou outra mídia social, pelos nossos perfis e “dizer” que visualizamos algo, que “gostamos” (likes), usar emoticons, gifs, memes e conversar por texto. Caso prefira, podemos imergir em mundos digitais virtuais em 3D, por avatar, que pode ser uma interpretação de nós mesmos em 3D, um mecha (entidade robótica, mecânica) ou furry (entidade híbrida entre humano e outros animais). Podemos nos encontrar em diferentes jogos por personagem 2D ou 3D. Essas tecnologias se configuram como espaços de natureza digital virtual e têm em si, a potência do encontro síncrono ou assíncrono, oportunizado por diversos tipos/níveis de presença, o que configura uma ecologia de espaços, presencialidades e formas de interação (Di Felice e Schlemmer, 2021), nos permitindo um habitar atópico (Di Felice, 2009).

Isso me permite afirmar que sou constituída não somente por átomos, mas por bits. Um infovíduo que habita infomundos (Di Felice, 2020), um ser híbrido que emerge em coengendramento num viver e conviver igualmente híbridos, o que torna sem sentido polarizar momentos off-line ou on-line, pois me constituo em ambos e até simultaneamente. Atualmente, vivo uma realidade hiperconectada resultante do hibridismo dos mundos físico, biológico e digital, numa sociedade OnLIFE (Floridi, 2015).

Em quais espaços encontro você? O que tem feito na pandemia? Tem conversado com a família e amigos? Tem conhecido novas pessoas? Participou de eventos com pessoas de diferentes lugares? Estudou? Trabalhou? Afinal, será que estivemos mesmo em isolamento social? 

Você se deu conta de que, apesar de colocarmos o humano no centro do mundo, foi um vírus, uma entidade não humana, microscópica, que parou o mundo, fechou tudo e limitou a nossa mobilidade física? Percebeu que só foi possível continuarmos a nos comunicar, interagir, estudar e trabalhar em função das tecnologias digitais (TD) e da conectividade, entidades também não humanas? Reflito muito sobre como me relaciono com entidades não humanas que coabitam Gaia, como a palavra “uso” aparece quando nos referimos ao que não é humano e, às vezes, com o que é humano. E você, como esta realidade o toca? Que questionamentos provoca em você?

Você se deu conta de que, apesar de colocarmos o humano no centro do mundo, foi um vírus, uma entidade não humana, microscópica, que parou o mundo, fechou tudo e limitou a nossa mobilidade física?

Mas e a história de viajar? 

Viajar para onde, se estamos com mobilidade física restrita? Vale agora levantar algumas problematizações: o que entendemos por mobilidade e a que contexto ela se refere? Somente ao espaço físico, geograficamente referenciado? Existem outras formas? Poderia ser pelo Brasil, com o Tom Kat e um grupo de crianças e adolescentes da ConectaKaT (carinhosamente denominados Kats), na vivência de cidadania digital cocriada por eles e denominada MOVEOnCibricity?

A ConectaKaT é uma rede internacional que conecta crianças e adolescentes em diferentes lugares do mundo com o objetivo de potencializar o protagonismo inventivo, engajado e responsável na cocriação de vivências de Educação OnLIFE Cidadã. Criada em julho de 2020, é coordenada por um grupo de jovens, famílias, professores e pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e está vinculada a RIEOnLIFE (Rede Internacional de Educação OnLIFE), concebida e organizada pelo Grupo Internacional de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU Unisinos/CNPq) em parceria com a Universidade Aberta de Portugal. Ambas as ações compõem contextos de pesquisas financiadas pela Capes, CNPq, FAPERGS, FCC e Itaú Social.  

O Tom Kat é o personagem criado pelos KaTs da ConectaKaT, um gatinho explorador que habita a Katolândia, um planeta de gatos totalmente conectado. Numa narrativa cocriada pelos KaTs, Tom viaja pelo universo com seu skate voador, um novelo de lã mágico que conecta tudo o que conhece (pessoas, lugares, biodiversidade, tecnologias) e a mochila intergaláctica, onde guarda suas descobertas (itens colecionáveis), ampliando seu nível de experiência (EXP). Assim, considera-se um cibricidadão intergaláctico. Enquanto pesquisava sobre o universo, Tom recebeu um sinal de alerta do planeta Terra, com pontos em diferentes lugares, onde crianças e adolescentes precisavam de ajuda para realizar missões. Como não conhece a Terra, pede ajuda a crianças e adolescentes que habitam o planeta. Assim, Tom pega a mochila, o novelo de lã mágico e o seu skate voador e inicia sua viagem. A partir de pontos criados no Google Earth, conhece diferentes realidades brasileiras, em missões construídas pelos KaTs, evidenciando o que lhes é significativo do lugar que habitam. Será que existe alguma missão na sua cidade? Convido você a entrar no site (ver o quadro “Para saber mais” no final do texto) e descobrir e vivenciar  conosco diferentes missões que envolvem patrimônio histórico-cultural, multilinguismo e pensamento computacional, cultivo orgânico, biodiversidade, cidadania digital, comunidades ribeirinhas, questões ambientais etc. O Tom também quer conectar você com o seu novelo de lã mágico. 

O MOVEOnCibricity é o conjunto dessas vivências de cidadania digital, que se constituem como prática pedagógica inventiva, simpoiética e gamificada, potencializando a mobilidade no espaço da cibricidade.

Você deve estar pensando: quantos termos novos! Pois então, quando habitamos novos mundos e vivemos em contextos mutantes, nem sempre temos palavras que dão conta de narrar a hipercomplexidade dessa nova realidade; assim, precisamos de novas palavras para descrevê-la. Então vamos lá, o MOVEOnCibricity configura-se como prática pedagógica inventiva por se desenvolver a partir da invenção de problemas, em que o conhecimento emerge das problematizações do tempo/mundo presente, trazidos pelos KaTs na narrativa e em diferentes missões. É simpoiética pois o processo, desde a concepção, a narrativa, as missões, resulta da cocriação oriunda do ato conectivo transorgânico, em que entidades humanas (alunos, famílias, professores) em diferentes momentos se engendram e se agenciam com entidades não humanas (tecnologias, lugares, objetos), numa transformação em rede. É gamificada, uma vez que o processo inventivo e simpoiético envolve narrativa, personagens, missões, enigmas, desafios, pistas on-line e geográficas, itens colecionáveis, ou seja, elementos presentes em jogos. 

Percebeu que só foi possível continuarmos a nos comunicar, interagir, estudar e trabalhar em função das tecnologias digitais (TD) e da conectividade, entidades também não humanas?

Assim, MOVEOn (do inglês) significa ir em frente, mover-se, mudar de atividade ou de espaço, lidar com experiências novas; e Cibricity (ou cibricidade) refere-se a cidade, que, além de se constituir no espaço físico, geográfico, se prolonga nos espaços digitais, hibridizando-se; é uma prática pedagógica que implica movimento no espaço da cibricidade, instigado pela mobilidade digital, favorecendo uma ecologia de presencialidades.

Mas por que nos referimos ao MOVE-OnCibricity como o conjunto de vivências de cidadania digital?

A Cidadania Digital, segundo Di Felice (2020), é a cidadania do terceiro milênio, marcada por um profundo processo de transformação qualitativa decorrente não apenas da pandemia, mas das mudanças climáticas e do desenvolvimento da digitalidade e da conectividade, que aceleram e modificam todos os processos, provocando inovações disruptivas e impondo transformação da nossa condição habitativa. Novos atores sociais, como vírus, clima, emissões de CO2, algoritmos, big data etc., passam a compor o nosso viver e conviver, tornando-se entidades que atuam no nosso cotidiano e, por ter agência, influenciam e alteram decisões e ações. Salienta Di Felice (2020), “nós não somos mais apenas cidadãos de cidades, países ou nações, mas habitantes de galáxias de bits”.

O MOVEOnCibricity é compreendido como um conjunto de vivências de cidadania digital à medida que ­— além de evidenciar pela narrativa e por diferentes missões inventadas pelos KaTs como eles significam o tempo/mundo presente, a partir dos espaços que habitam e dos questionamentos que emergem, — favorece uma amplitude de relações. Estas se constituem, quando se percebem habitando espaços geográficos distintos, com características específicas (sotaque, cultura, história, clima, fauna, flora, alimentos, biodiversidade), problemáticas igualmente distintas (queimadas, desmatamento, dificuldade de conectividade), ao mesmo tempo em que e-coabitam espaços tecnológicos digitais que se constituem como lugar de encontro entre eles e de discussão sobre diferentes realidades e que os conectam com uma diversidade de dados, informações sobre as características e problemáticas identificadas, favorecendo o desenvolvimento de ações conjuntas. 

Agora estamos próximos do conceito de Educação OnLIFE. Vamos mais um pouquinho?

Novamente, busco o MOVEOnCibricity para nos ajudar a compreender nuances que constituem o conceito. Na prática MOVEOnCibricity, o conhecimento emergiu dos questionamentos dos KaTs relacionados à vida no planeta, cidade, bairro, biodiversidade; portanto, ligado, conectado (On) às problematizações do tempo/mundo presente (Kastrup, 2015). Assim, os processos de ensino e de aprendizagem se desenvolveram nessa rede constituída entre crianças e adolescentes, famílias, professores, pesquisadores, lugares, coisas, softwares, dados, algoritmos, ou seja, em atos conectivos transorgânicos (Di Felice, 2017), num contexto de cocriação de narrativas e missões, instigando a inventividade. Diferentes tecnologias digitais (TD) em rede foram apropriadas para criar personagem, narrativas em texto, áudios e vídeos, missões, desafios, enigmas, puzzles, pontos geolocalizados no mapa, pistas on-line, itens colecionáveis, mochila intergaláctica etc. Nesse processo, os KaTs foram instigados a se reconhecer como infovíduos, habitantes de infomundos numa ecologia de presencialidades e inteligências diversas (Di Felice e Schlemmer, 2021). Isso evidencia que as diferentes TD, em rede, para além de compreendidas como tecnologias da inteligência (Lévy, 1993), ao ampliar, exteriorizar e modificar funções cognitivas humanas: memória,  imaginação, percepção e os raciocínios são entendidas como forças ambientais (Floridi, 2015), ao problematizar a percepção que temos de nós mesmos, a forma como nos relacionamos, a percepção que temos da realidade e a forma como interagimos com ela. Esse percurso educacional não se desenvolveu vinculado à estrutura física de sala de aula, tampouco num mesmo e único tempo síncrono, igual para todos, tendo a centralidade no professor ou no conteúdo. Essa arquitetura educacional foi profundamente alterada, com a transposição de metodologias, práticas e pedagogias. Ocorreu um processo de invenção, de transubstanciação, alterando a condição habitativa do ensinar e do aprender.

A construção do conceito

Já que você me acompanhou até aqui, vamos conhecer o percurso histórico da construção conceitual e como hoje está sendo compreendida a Educação OnLIFE. 

Educação OnLIFE é uma construção conceitual concebida na tríade Pesquisa-Desenvolvimento-Formação no Grupo Internacional de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU Unisinos/CNPq) que vem se constituindo desde 1998, especialmente a partir de 2005, quando elaboramos a primeira compreensão de hibridismo, inicialmente relacionado somente às Tecnologias Digitais (TD) e às formas de comunicação e interação (textual, oral, gestual e gráfica). Em 2010, o conceito se movimentou a partir de evidências que nos fizeram buscar em Latour e Di Felice elementos para ampliar a compreensão de hibridismo. O híbrido passava a considerar os espaços (geográficos e digitais), as tecnologias (analógicas e digitais), as presenças (físicas e digitais), as linguagens (textual, oral, gestual, gráfica, computacionais), as culturas (pré-digitais, digitais, gamer, maker etc.) relacionando-se à multimodalidade (presencial física e on-line e suas variações), nos instigando à busca por novas epistemologias. 

O aprofundamento nas epistemologias reticulares, a relação do híbrido com o multimodal, entre outros, potencializou, em 2013, a emergência do conceito de Educação Híbrida e Multimodal. Vinculado a este conceito foram desenvolvidas metodologias inventivas e práticas pedagógicas simpoiéticas, imersivas e gamificadas, em diferentes níveis, o que nos levou a novos elementos teóricos, entre eles simbiota e aprendizagem como mestiçagem, invenção (Serres), ampliando a compreensão anterior, fundamentada na cognição inventiva (Kastrup), aos conceitos de ato conectivo transorgânico, transubstanciação e habitar atópico (Di Felice); sociedade OnLIFE (Floridi); hipercomplexidade (Morin) e simpoiesis (Haraway). Esse percurso potencializou, em 2019 e em 2020, a elaboração do conceito de Educação OnLIFE, contribuindo para a melhor compreensão dos novos habitares do ensinar e do aprender numa realidade hiperconectada e dos desafios de uma educação pós-pandêmica, 

A Educação OnLIFE se caracteriza como uma educação ligada (On), conectada à vida (LIFE), portanto os processos de ensino e de aprendizagem se desenvolvem a partir das problematizações do tempo/mundo presente, num percurso de invenção e transubstanciação da Educação potencializado por metodologias inventivas (Schlemmer, 2018) e práticas pedagógicas inventivas, simpoiéticas e gamificadas (Schlemmer, 2020). As TD, em rede, são compreendidas para além de tecnologias da inteligência, como forças ambientais, as quais provocam alterações significativas no campo da educação, não somente vinculadas à estrutura física, espaço-temporal, mas à própria arquitetura educacional, como o currículo, as metodologias, as práticas, os conteúdos e as pedagogias. 

Desta forma, compreendemos por Educação OnLIFE uma educação que, além de híbrida e multimodal, é transubstanciada, inventiva e cibricidadã, ligada, conectada (On) à vida (LIFE), a partir de problematizações do tempo/mundo presente, numa realidade hiperconectada, que favorece o habitar atópico. Implica uma perspectiva ecológica hipercomplexa e conectiva, na qual a própria substância das materialidades de espaços, conteúdos, práticas e sujeitos é alterada para dados. Isso não significa, no entanto, que esses elementos perdem suas substâncias originais, mas sim que, pelo processo de digitalização, sofrem um processo de transubstanciação, uma alteração qualitativa ao estatuto da natureza. Essa digitalização associada à conectividade modifica, significativamente, a condição habitativa dos processos de ensinar e de aprender, o que fomenta a inventividade, em composições híbridas para pensar uma educação para o desenvolvimento sustentável e para a transformação social. 

Em suma, na Educação OnLIFE, mais do que uma teoria da ação há um ato conectivo como emersão de si e do mundo, portanto transorgânico (Di Felice, 2017). No lugar dos binômios/dualismos (sujeito-objeto, indivíduo-meio ambiente, off-line/on-line) e das centralidades (no conteúdo, no professor, no aluno), existe a rede, numa ecologia interativa que aponta para a necessidade de pedagogias conectivas, em rede. Para além de metodologias ativas e resolução de problemas, são propostas metodologias inventivas e invenção de problemas (Schlemmer, 2018). No lugar do uso de TD como ferramenta, meio, recurso ou apoio, ocorre a apropriação e, mais ainda, o acoplamento como agenciamento entre entidades humanas e não humanas, potenciado por um entendimento de tecnologias digitais como tecnologias da inteligência e forças ambientais (Floridi, 2015). Mais do que uma educação presencial, on-line ou híbrida, a Educação OnLIFE se propõe conectar inteligências diversas, o que exige uma nova política cognitiva (Kastrup, 2015), uma nova cultura e paradigma educacional. 

Enfim, trata-se de um conceito recente, em processo de desenvolvimento no GPe-dU e sendo validado por meio de pesquisas em diferentes níveis de ensino, da educação básica ao stricto sensu

Neste texto, procurei trazer uma parte mais prática de apropriação da construção conceitual do que compreendemos, atualmente, por Educação OnLIFE. Assim, a partir de uma situação prática, que evidencia o percurso de desenvolvimento desse processo, busquei instigá-lo, leitor, na construção de diferentes conceitos que habitam a nossa rede conceitual de Educação OnLIFE. Evidenciei o histórico dessa construção e como o processo vai constituindo uma política cognitiva, para além da mudança de cultura e de paradigma. Espero ter alcançado o objetivo e que o texto tenha provocado inúmeros questionamentos para que você construa seu percurso próprio de invenção e de transubstanciação na Educação. 

Até breve, nos encontramos por aí, OnLIFE! 🙂


ELIANE SCHLEMMER Bolsista Produtividade em Pesquisa CNPq. Líder do Grupo Internacional de Pesquisa Educação Digital — GPe-dU Unisinos/CNPq. Pós-doutora em Educação (UAb Portugal), Doutora em Informática na Educação e Mestra em Psicologia (UFRGS), Bacharel em Informática (Unisinos). Professora–pesquisadora do PPG Educação e PPG Linguística Aplicada Unisinos. 


Para saber mais

  • RIEOnLIFE: rieonlife.com 
  • ConectaKaT: conectakat.com/moveoncibricity  
  • DI FELICE, M. Paisagens pós-urbanas: o fim da experiência urbana e as formas comunicativas do habitar. São Paulo: Annablume, 2009. 308 p.
  • DI FELICE, M. Net-ativismo: da ação social para o ato conectivo. São Paulo: Paulus, 2017. 288 p. (Coleção Comunicação).
  • DI FELICE, M. A Cidadania Digital: a crise da ideia ocidental de democracia e a participação nas redes digitais. São Paulo: Paulus, 2020. 184 p. (Coleção Cidadania Digital). 
  • DI FELICE, M; SCHLEMMER, E. As ecologias da presencialidade na Educação OnLIFE. Revista EDT, Educação Temática Digital, Campinas, 2021. (No prelo.)
  • FLORIDI, L. The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era. Londres: Informática; Rio de Janeiro: Editora 34, 2015. 280 p.
  • KASTRUP, V. A cognição contemporânea e a aprendizagem inventiva. In: KASTRUP, Virgínia; TEDESCO, Silvia; PASSOS, Eduardo. Políticas da cognição. Porto Alegre: Sulina, 2015. p. 91-110. 
  • LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
  • MOREIRA, J. A.; SCHLEMMER, E. Por um novo conceito e paradigma de educação digital OnLIFE. Revista UFG (on-line), v. 20, p. 2-35, 2020.
  • SCHLEMMER, E. Projetos de aprendizagem gamificados: Uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal. Momento — Diálogos em Educação, v. 27, p. 41-69, 2018. Disponível em: mod.lk/ed21_fc1. Acesso em: 15 jul. 2021.
  • SCHLEMMER, E. Ecossistemas de Inovação na Educação na cultura híbrida e multimodal, 2020. p. 96. (Relatório de pesquisa como professora visitante sênior na Universidade Aberta de Portugal — UAb-PT, referente ao Edital n. 01/2019 — Programa Institucional de Internacionalização — Capes-PrInt — Processo Seletivo de Bolsas – 2019/1.
  • SCHLEMMER, E.; BACKES, L.; PALAGI, A. M. M. O habitar do ensinar e do aprender OnLIFE: Vivências na educação contemporânea. São Leopoldo: Casa Leiria, 2021. Disponível em: mod.lk/ed21_fc2. Acesso em: 15 jul. 2021
  • SCHLEMMER, E.; DI FELICE, M. A qualidade ecológica das interações em plataformas digitais na educação. Revista Latinoamericana de Tecnologia Educativa, v. 19, p. 207-222, 2020. Disponível em: mod.lk/ed21_f3. Acesso em: 15 jul. 2021.
  • SCHLEMMER, E.; DI FELICE, M.; SERRA, I. M. R. S. Educação OnLIFE: a dimensão ecológica das arquiteturas digitais de aprendizagem. Educar em Revista, Curitiba, v. 36, p. 1-22, 2020. Disponível em: mod.lk/ed21_fc4. Acesso em: 15 jul. 2021.
  • SCHLEMMER, E.; OLIVEIRA, L. C.; MENEZES, J. O habitar do ensinar e do aprender em tempos de pandemia e a virtualidade de uma Educação OnLIFE. Práxis Educacional (on-line), v. 17, p. 1-25, 2021. Disponível em: mod.lk/ed21_fc5. Acesso em: 15 jul. 2021.
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