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Uma história de luta e uma vida dedicada a formar cidadãos para o mundo.

Como uma abordagem vinda de outra área do conhecimento pode apoiar processos de ensino e de aprendizagem mais significativos?

Texto Priscila Gonsales  | Ilustração Guilherme Aranega

O célebre educador mineiro Rubem Alves, falecido em 2014, costumava apontar a necessidade de formarmos professores de “espantos”, ou seja, professores que possam cada vez mais ensinar a pensar e a provocar nos estudantes o despertar da curiosidade, objetivo primordial da educação.  

Quem é curioso costuma ir além do que lhe é pedido. Quer investigar, saber mais, descobrir nuances e, para isso, precisa fazer muitas perguntas!  Passa a contestar certezas e conhecimentos em vez de aceita-los como únicos e absolutos, como diria o educador francês Edgar Morin.

Por serem vozes contemporâneas, Rubem Alves e Edgar Morin convalidam o que muitos outros pensadores notórios da educação já ressaltavam no passado em relação à importância da aprendizagem significativa, do professor como um facilitador, da cooperação em equipe e, substancialmente, do preparo para um futuro incerto. 

Pausa para um suspiro 

Em pleno 2018, ainda temos muito o que caminhar nessas premissas. É certo que avançamos em relação a vislumbrar possibilidades de integração das tecnologias digitais na educação, considerando tantas plataformas multimídias existentes, aplicativos móveis ou mesmo ferramentas adaptativas focadas nas avaliações oficiais. 

Mas será que é possível dizer que estamos na mesma toada em relação a mudanças e transformações profundas nas pedagogias, nos tempos e espaços ou na promoção de atitudes e valores?  Será que estamos rigorosamente em dia com os quatro pilares da educação elencados pela Unesco em 1996: aprender a aprender, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser?  

Mudar é sempre difícil. É uma ação que gera, inevitavelmente, desequilíbrio. Sair da chamada zona de conforto, arriscar novas posturas e práticas. Talvez por isso que ainda vemos tantos casos e projetos educativos em que a mudança se dá somente do suporte físico para o digital. 

Nesse contexto, surge um assunto relativamente desconhecido, que já chegou chegando no mundo da educação: o Design Thinking. A boa notícia é que, embora pareça distante e pertencente a outra área do saber, o DT tem muito mais conexão com educação do que se pode imaginar. A começar pela quantidade considerável de “espantos” que ele pode gerar nos estudantes, nos professores, nos gestores e na comunidade escolar. 

O que é Design Thinking

Não há como traduzir a palavra “design” para a Língua Portuguesa. Pode significar projeto, concepção ou criação, a depender do sentido e do contexto. Como área formal de conhecimento, o Design surge no final do século XIX, no auge da Revolução Industrial, mas foi no início do século XX que passa a ganhar força, especialmente com a criação da Escola Bauhaus, na Alemanha, até hoje referência de vanguarda artística. 

Um dos legados da Bauhaus foi mostrar a importância de desenvolver produtos e serviços a partir do equilíbrio entre os avanços tecnológicos da época com o fazer artesanal sob medida de antes, mais personalizado, centrado nas pessoas usuárias daqueles produtos ou serviços. Despontava aí o conceito-chave do Design Thinking: combinar qualidade estética com funcionalidade e utilidade. 

Mas o termo Design Thinking, de fato, começou a ser popularizado nos anos 2000 pela IDEO, premiada agência de inovação do Vale do Silício, na Califórnia (EUA), cujos fundadores são professores Escola de Design da Universidade de Stanford (D School). No Brasil, chegou formalmente em 2010 por meio de cursos de extensão universitária e menção em grandes eventos como a conferência TED no Rio de Janeiro. 

Podemos definir o Design Thinking (DT) como um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um problema. Isso porque os designers não pensam somente na beleza estética de um produto ou serviço, mas também na funcionalidade para quem vai utilizá-lo. Essencialmente, o DT funciona como uma abordagem a partir de três pilares que se inter-relacionam: empatia, colaboração e experimentação. Nesse sentido, e é muito importante frisar, o DT, ao contrário do que possa parecer, não é uma metodologia de ensino.

Design Thinking como uma abordagem 

Não é raro encontrarmos o DT sendo anunciado como “metodologia inovadora” ou mesmo como meio de “criar inovação”.  O DT não tem essa pretensão, é preciso ficar claro. O DT é uma abordagem. Bastante poderosa, sem dúvida, se for bem utilizada. Ou seja, tudo vai depender das pessoas envolvidas no processo e da colaboração entre elas. 

Antes de continuar, é importante compreender bem como os três pilares são fundamentais quando se reconhece uma prática educativa de qualidade. Empatia é uma habilidade social de se colocar no lugar de outra pessoa e compreender, sob a perspectiva dessa pessoa, sentimentos, sensações, formas de se relacionar, de trabalhar e de agir. Colaboração significa cocriação, acreditar que uma boa ideia surge da somatória de várias ideias. E experimentação evidencia a importância de testar possibilidades, considerar hipóteses, valorizando as tentativas (protótipos) e os erros como partes primordiais de qualquer aprendizado. 

O que o Design Thinking traz, de fato, para a educação é a possibilidade de encarar seus desafios — sejam de didática de sala de aula, relações interpessoais ou currículo — como oportunidades. E mais: o DT favorece o reconhecimento da autoria dos docentes na organização de planos e projetos pedagógicos, de forma a torná-los um ritual. 

Todo desafio começa com “como podemos” justamente para enfatizar o processo coletivo — pensar e fazer junto — sugerido pela abordagem. Valorizar coletividades no ambiente escolar é um aspecto chave no DT. Uma grande ideia pode surgir da fusão de muitas ideias, além do que a implementação dela vai envolver o comprometimento de várias pessoas que se sentiram mobilizadas para resolver um dado desafio.  

DT e a inovação na educação

Se tem uma palavra que fica martelando na mente dos profissionais da educação e cuja definição, de certa forma, depende de interpretações subjetivas, essa palavra é inovação. Meu projeto é inovador? Uma nova ferramenta digital é inovadora? Nossa proposta curricular é inovadora? São muitas as dúvidas e respostas possíveis. Para o Design Thinking, no entanto, inovação tem a ver com valor percebido pelas pessoas e isso, normalmente, não é imediato, depende da apropriação, da utilidade de um produto ou serviço na vida das pessoas. A inovação no DT não surge, é consequência. 

Um exemplo desse conceito de inovação como consequência e que tem a ver com experimentação é o uso dos famosos post-its. Poucas pessoas sabem que o produto não foi lançado exatamente como é hoje. Bem longe disso, ele foi resultado de uma cola que “não deu certo”, pois era fraca, não grudava direito. Algum tempo depois, alguém viu que poderia usar aquele papel que colava e descolava com facilidade em diversas superfícies, para manter anotações em uma agenda, por exemplo, ou organizar ideias em uma reunião. Tal possibilidade foi se alastrando entre as pessoas até que se pudesse categorizar o produto como inovador. Em resumo, o produto, serviço ou projeto criado precisa ser comprovadamente útil e apreciado por quem vai usufruí-lo. Sem isso, não existe inovação sob a perspectiva do DT

Outro aspecto importante relacionado à inovação é que ela não acontece apenas “fora da caixa”, mas também “dentro da caixa”, ou seja, nem sempre é possível estabelecer grandes mudanças de gestão ou de processos para que haja inovação. Apenas “pensar fora da caixa” não é o bastante, mas sim considerar os entraves existentes e buscar alternativas de enfrentá-los. 

Design Thinking na prática

Apresentamos aqui um roteiro de como adaptar as fases do DT para uso em sala de aula ou em projetos integradores. Essas fases não precisam ser realizadas numa única ordem e são flexíveis para serem modificadas e adaptadas conforme a intencionalidade do educador. 

01 – Crie o desafio!

O objetivo é olhar para o(s) problema(s), compreendê-lo(s) e refiná-lo(s), transformando-o em um desafio de “design”. Vale a pena escolher um problema por vez.  Mas, como chegar ao desafio? Vamos lá! 

  1. Pegue uma folha de papel ou uma cartolina. De um lado, peça para os alunos escreverem Sonhos. Do outro lado, eles escreverão Pesadelos.
  2.  Escolha com seu grupo qual vai ser o contexto (a escola, o bairro etc.). 
  3. Proponha que os estudantes pensem no tema e escrevam em pequenos papéis coisas boas (sonhos). Depois, do outro lado da folha, peça que escrevam “pesadelos”, considerando coisas ruins sobre aquele tema. 
  4. Feito isso, é hora de escrever o desafio! Use como base os sonhos e pesadelos apontados pela turma e inicie a frase com “Como podemos… [aqui escrevam um verbo para a ação que desejam realizar e depois o objetivo a ser atingindo na solução]. Exemplos:  “Como podemos evitar brigas na hora do recreio?”; “Como podemos conscientizar as pessoas do bairro a não jogar lixo nas ruas?”.

02 – Seja curioso!

Para poder criar uma solução para um desafio, é preciso entendê-lo bem. Convide os estudantes para sair em busca de muitas informações, peguem bloco de papel para fazer anotações, ou outros recursos como gravadores e câmeras. Peça uma pesquisa breve na internet sobre o tema. Desafie-os a se imaginarem como um repórter, observar o redor, visitar lugares e entrevistar pessoas de interesse para o desafio estabelecido. 

  1. Reúna as informações e construa um painel em cartolina sobre as descobertas feitas pelos alunos sobre as pessoas envolvidas no desafio.
  2. É possível separar em: Pensamentos (o que as pessoas pensam sobre o tema); Sentimentos (o que sentem, como reagem ou reagiram); Falas (o que falam, quais as informações mais comuns sobre o tema); Ações (o que fazem, o que já se sabe sobre atividades relacionadas ao tema); Dores (o que incomoda, qual a dificuldade); e Objetivos (o que querem, o que precisam, o que desejam).

03 – Entenda o sentido!

O grupo de estudantes juntou um monte de informações e precisa entender melhor como elas se ligam. Juntos, em roda ou em grupos, proponha uma conversa para entender o problema, seguindo alguns pontos chave:

  1.  Quais as coisas que mais apareceram? 
  2.  Quais coisas não apareceram muito, mas merecem atenção?
  3.  Que perguntas
    podemos fazer? 

Depois de conversado em grupo, tentem fazer um esquema (pode ser um desenho, uma linha do tempo, um mapa, um fluxo, uma tabela, um diagrama) para transmitir facilmente o que de mais importante vocês conseguiram apurar. E, se possível, promover um momento de compartilhamento entre os diferentes grupos. 

04 – Gere ideias!

Chegou o momento de usar a criatividade! Como seria possível resolver o desafio? Que ideias podem ajudar a inventar uma coisa bem bacana para solucionar o problema?

Importante! Nesse momento não existe ideia ruim, feia, sem graça, boba, errada… todas as ideias são válidas (muitas vezes dentro de uma ideia que achamos ruim existe um tesouro muito especial escondido!). Então, neste processo, as únicas coisas que são proibidas são: caçoar, julgar e criticar as ideias dos outros.

Cada um pode escrever sua ideia individualmente num post-it e colar numa cartolina, quanto mais ideias melhor, assim todos podem tentar combinar as várias ideias em uma única ideia!

05 – Invente algo!

Para representar a ideia, é preciso construir um protótipo. Para isso, vale usar brinquedos ou blocos de montar, produzir um vídeo, elaborar uma história em quadrinhos, e várias outras possibilidades de dar vida à ideia. Acompanhe a evolução da ideia, apresente para outras turmas ou pessoas da comunidade. 


Usar o DT na educação pressupõe empreender processos inovadores dentro de modelos estruturais pouco flexíveis (alguém lembrou de escola?). Somente a colaboração entre as pessoas e alguma dose de ousadia vão permitir solucionar desafios com criatividade. Motivar e mobilizar para a ação tem tudo a ver com DT, ainda mais na educação.  

Sem dúvida, estamos falando aqui de coletividade, de atividades em equipe, cooperação entre pares. No entanto, mesmo sozinho em sala de aula, o professor pode criar metodologias baseadas no Design Thinking para trabalhar diferentes assuntos. A abordagem pressupõe intencionalidade pedagógica, claro, mas não se pode confundi-lo com metodologia de projeto, pois existe sempre um elemento inesperado a ser considerado no processo e, principalmente, o erro (o não dar certo).

Uma das principais referências em formação docente, o pedagogo norte-americano Donald Schön, em seu livro Educando o Profissional Reflexivo: um Novo Design para o Ensino e a Aprendizagem ressalta o componente surpresa da prática educativa como geradora de conhecimento e também uma possibilidade de refletir no meio da ação, sem precisar interrompê-la e, se preciso for, dar nova forma a essa mesma prática. Schön já antevia os benefícios do DT para a educação. 

Disseminando rituais 

O Design Thinking na educação pode ser visto como uma ritualização de boas práticas educativas. Ritualizar significa criar um ritual, algo presente em diferentes culturas e que envolve, na maioria das vezes, a realização e o compartilhamento de técnicas, procedimentos, hábitos ou regras ao longo dos tempos, por gerações.

Isso significa que o DT não traz em si uma inovação para a educação se não possibilitar que novas práticas surjam e outras já consistentes possam continuar sendo feitas continuamente ao longo dos tempos. Ao conhecer ou vivenciar as fases do DT, muitos educadores vão se reconhecer em várias situações e dinâmicas. Por isso, o DT na educação remete a aplicar boas práticas pouco sistematizadas, reconhecidas e valorizadas. Ou seja, permite evidenciar o processo como um resultado em si mesmo.

As etapas do design thinking

01 –  Descoberta

Todo processo de DT começa com uma observação das pessoas envolvidas no desafio para que possamos entender quais são suas necessidades antes de começar a pensar em um projeto.

02 – Interpretação

Nessa fase, é preciso deixar as percepções (insights) surgirem na conversa com o grupo envolvido. Compartilhar anotações e registros de pensamentos, observações e histórias é fundamental. 

03 – Ideação

Momento conhecido como brainstorming em que todos os participantes apresentam diversas ideias por meio de palavras ou desenhos. Sem preocupação com seleção, o importante é a quantidade.

04 – Experimentação

Essa é a fase para dar vida às ideias. Criar protótipos para torná-las ideais tangíveis e depois apresentar a outras pessoas que possam analisar e dar sugestões para refinar a ideia. 

05 – Evolução

Uma vez criado o projeto, é importante planejar os próximos passos para que ele seja realizado e também acompanhado e avaliado. A construção e o aprendizado são permanentes.

Vejamos o gráfico com as fases do DT na educação. As duas primeiras, Descoberta e Interpretação, correspondem à “empatia”, ou seja, primeiro é preciso levantar informações, pesquisar, observar as pessoas envolvidas e, em seguida, analisar e fazer escolhas. A terceira fase chama-se Ideação, para enfatizar o momento da “colaboração”. A quarta fase é a Experimentação, quando se planeja e se cria protótipos. Observe que logo após a Experimentação vemos uma quinta fase, a Evolução, bastante pertinente para a educação, pois envolve avaliação e acompanhamento constante das soluções e/ou projetos criados.

O Design Thinking para Educadores tem sido utilizado no desenvolvimento do projeto Aprender a Conviver, realizado pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) em parceria com a Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão (SECADI) do Ministério da Educação (MEC). O objetivo é melhorar a convivência escolar em 114 escolas de Curitiba (PR) e região metropolitana e oferecer formação teórica e prática para cerca de 350 educadores, visando a adoção de estratégias eficazes para o combate ao bullying e para o monitoramento e atendimento de múltiplas formas de violência, preconceito e discriminação na escola, a partir da perspectiva da educação e direitos humanos.

Foco na convivência escolar

Um estudo recente da Unicef revela que 43% dos estudantes sofreram bullying nas escolas. Esse dado global convalida o levantamento feito pelo projeto Aprender a Conviver, em 2016, em uma fase piloto. Realizado pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) em parceria com a Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão (SECADI) do Ministério da Educação (MEC), o projeto entrevistou mais de 1200 estudantes do Ensino Fundamental de 114 escolas de Curitiba (PR) e região metropolitana: e o resultado mostrou que 57% já teriam sofrido agressões no ambiente da escola e 36,3% pela internet.

O objetivo do projeto é melhorar a convivência escolar e oferecer formação teórica e prática para cerca de 350 educadores, visando a adoção de estratégias eficazes para o combate ao bullying e para o monitoramento e atendimento de múltiplas formas de violência, preconceito e discriminação na escola, a partir da perspectiva da educação e direitos humanos. 

Quanto mais pessoas estiverem comprometidas na busca de soluções para um problema, mais fácil é encontrar as soluções. Com esse pressuposto, cursos on-line e oficinas presenciais são oferecidas aos educadores, coordenadores e gestores das escolas para que todas as escolas passem juntas por cada uma das fases do DT e possam trocar experiências e aprendizados entre si. 

“Queremos apoiar as escolas a criarem planos de ação inovadores para essa temática e o Design Thinking é a abordagem ideal, pois permite mobilizar toda a comunidade para colaborar em prol de um desafio comum que é melhorar a convivência, além de incentivar o diálogo entre as escolas participantes para compartilhamento de caminhos e soluções possíveis”, ressaltou o coordenador do projeto, professor Josafá Moreira da Cunha.    

Conviver tem a ver com estabelecer relações e isso acontece o tempo todo no ambiente escolar, por isso precisa ser tema central das instituições de ensino. Para resolver conflitos, é fundamental falar sobre eles, refletir e debater sobre respeito às diferenças. Nesse sentido, o DT oferece um potencial gigante para apoiar os formatos e atividades baseadas em empatia, colaboração e experimentação de possibilidades.

Priscila Gonsales

é diretora-executiva do Instituto Educadigital. Atua na área de educação e tecnologia digital desde 2001, desenvolvendo projetos e formações em recursos educacionais abertos e Design Thinking para Educadores.

Para saber mais
  • Design Thinking para Educadores: www.dtparaeducadores.org.br 
  • Design Thinking e a Ritualização de Boas Práticas Educativas:
    www.gg.gg/LivroNovoDTE 
  • Documentário Rubem Alves: youtu.be/eBomNDrqn1s 
  • Escola de Design da Universidade de Stanford: dschool.stanford.edu
  • Criativos da Escola: criativosdaescola.com.br 
  • Comunicação não-violenta: https://goo.gl/ZfNYxz
  • Projeto Aprender a conviver: http://conviver.ufpr.br
  • Estudo Unicef bullying: http://mod.lk/unicef1
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